Il futuro di Blender… dalla 2.47 alla 2.50

Credo sia d’obbligo un post che indichi la via di sviluppo intrapresa da Blender negli ultimi mesi ed in quelli a venire.

Il futuro di blender. Raccolta di informazioni strettamente confidenziali!

Il futuro di blender. Raccolta di informazioni strettamente confidenziale!

Le nuove aggiunte (che non sono state integrate nella nuova versione 2.47, ma verranno inserite a partire dalle prossime revisioni):

il FreeStyle di Maxime Curioni (per il rendering di tipo Non-Photorealistic Line Drawing, simil sketch o disegno a matita, per intenderci);

Freestyle NPR - Esempio di rendering normale (a sinistra) e stilizzato con il Freestyle (a destra)

Freestyle NPR - Esempio di rendering normale (a sinistra) e stilizzato con il Freestyle (a destra)

Freestyle NPR - Ecco dove apparirà la selezione del Freestyle... ovviamente nel pannello RENDER!

Freestyle NPR - Ecco dove apparirà la selezione del Freestyle... ovviamente nel pannello RENDER!

Il Volumetric Module di Farsthary (una serie di texture procedurali animabili dalla resa fantastica ed adatta per la resa di gas, volumi e amebe liquide!);

Volumetric Engine - Impostazioni per un esempio "nuvoloso"

Volumetric Engine - Impostazioni per un esempio "nuvoloso"

Volumetric Engine - Questo è il risultato finale

Volumetric Engine - Questo è il risultato finale (e tutti i parametri sono animabili!)

Volumetric Engine - Altro esempio di rendering volumetrico

Volumetric Engine - Altro esempio di rendering volumetrico

Il MultiRes modifier di Nicholas Bishop. Avete presente cosa fa lo “scalpellino” di ZBrush? Beh, con questo modulo “modificatore” si potrà fare qualcosa di molto simile anche in Blender ma del tutto gratuitamente!😉

MultiRes - Esempio progressivo di "sculpting"

MultiRes - Esempio progressivo di "sculpting"

il LightCuts di UncleZeiv (un algoritmo straordinario che permetterà il calcolo di centinaia di luci in una manciata di secondi!);

233.08 (6.07%)

(Lightcuts) Tree creation time: 00:02.27!!! Number of (point) lights: 3841!!! (1476l + 0s + 2365o) Requested error rate: 0.020 Average cut size: 239.44 Shadow rays: 233.08 (6.07%)

Lightcuts - Questa immagina dirà poco a chi non mastica spesso di rendering, ma si tratta di textured area lights dove il colore e l'intensità della luce è "modulata" attravero l'area della texture. Tutto in pochi secondi di calcolo (invece di numerosi MINUTI)

Lightcuts - Questa immagina dirà poco a chi non mastica spesso di rendering, ma si tratta di textured area lights dove il colore e l'intensità della luce vengono "modulati" attraverso l'area della texture. Tutto in pochi secondi di calcolo (invece di numerosi MINUTI)

Lo shrinkwrap di André Susano Pinto (oggetti che si conformano alla forma di altri, tipo cinture intorno alla vita di un personaggio, bandane sulla fronte, fasciature attorno agli arti, vestiari attorno ai corpi, ecc..). Nota bene: Da non confondere con il Cloth Modifier!

Shrink Wrap - Prima...

Shrink Wrap Modifier - Prima...

Shrink Wrap Modifier - ... e dopo l'applicazione del tool.

Shrink Wrap Modifier - ... e dopo l'applicazione del tool.

Il Grease Pencil di Aligorith. Una funzione atipica la sua, ma in futuro verrà utilizzata moltissimo: Praticamente “evidenziare” con un pennarello commenti e particolari sull’oggetto 3D da modificare. E’ una funzione che tornerà utile per chi opera in remoto, lontano dal gruppo di lavoro, oppure per chi ha necessità di segnalare velocemente modifiche (anche animabili, in stile fogli d’acetato, attivando l’opzione onionskin), senza avere l’obbligo di inviare il file .blend relativo. Il Grease Pencil è un modulo piuttosto “completo” già oggi, per cui non dovrebbe tardare ulteriormente una sua uscita già dalla prossima revisione di Blender.

Grease Pencil - Annotare le modifiche non è mai stato così facile! Le ultime revisioni del Grease, inoltre, permettono di fare annotazioni "3D", che ruotano insieme all'oggetto.

Grease Pencil - Annotare le modifiche non è mai stato così facile! Le ultime revisioni del Grease, inoltre, permettono di fare annotazioni "3D", che ruotano insieme all'oggetto.

L’Harmonic Skeleton. E’ un modulo sperimentale, facente parte di un branch di recente evoluzione. Le prime versioni erano instabili e non davano il risultato sperato. Ora sembra che siano migliorate (solo parzialmente) e che abbiano raggiunto una discreta stabilità.  In breve l’armatura (ossatura) usuale non tiene conto delle giunture di uno scheletro reale. L’harmonic skeleton non fa altro che dare informazioni “anatomiche” alle giunture, evitando anti-estetiche ed innaturali conformazioni nei punti finali, grazie all’utilizzo di un grafico Reeb, che consente di “armonizzare” il tutto con una naturale soluzione di continuità. Per ulteriori informazioni scaricatevi i PDF presenti in questa pagina e pubblicati all’ACM-SIGGRAPH/EG Symposium Computer Animation (SCA) del 2007.

Harmonic Skeleton - Ossatura di un bipede

Harmonic Skeleton - Ossatura di un bipede

Harmonic Skeleton - Disposizione giunture per anatomie "tentacolari".

Harmonic Skeleton - Disposizione ossatura per anatomie "tentacolari"

Fluid Control di Daniel Genrich. Altro modulo/solver dai risultati a dir poco stupefacenti! In questo caso i video presenti in questa pagina valgono più di mille parole (Negative Force e First Blender Fluid Control Test) ! Secondo me sarà uno dei moduli più gettonati delle prossime revisioni di Blender… non oso immaginare il connubio con il Volumetric Engine di Farsthary. Auspico che ciò possa essere fattibile, perché un lavoro in parallelo tra i due moduli potrebbe scatenare animazioni che neanche in Star Trek è possibile vedere! Provate ad immaginare moti di nubi gassose con esplosioni/implosioni energetiche e nuclei attrattivi gravitazionali disposti a caso nello spazio 3D! Woooow…🙂 …

Dulcis in fundo una riscrittura completa del text editor usato per lo scripting python. Tale plugin Implementerà anche la “suggestion” dei termini usati nel linguaggio, il warp e lo scrolling text, ecc…

Editor Testuale - Completamente rifatto e strapieno di nuove features

Editor Testuale - Completamente rifatto e strapieno di nuove features

Altre modifiche minori sono le seguenti:

  • Il gruppo sun-sky-scatter è in procinto di essere spostato nel menu World
  • La water patch ha superato la fase di “review”, per cui è pronta per il committing
  • Il DSM (Deep Shadow Mapping) è per gran parte finito (anzi, a detta dello stesso Joeedh “it’s close!”), manca solo un rework al pannello dello shadow buffer quando è in modalità DSM. Per cui superata la fase di “review” entrerà anch’esso nei commit.
Deep Shadow Mapping - Un esempio pratico di ombra proiettata da filamenti (hair) con/senza funzione di DSM

Deep Shadow Mapping - Un esempio pratico di ombra proiettata da filamenti (hair) con/senza funzione di DSM

Tutti questi moduli e/o modificatori verranno rilasciati nelle prossime revisioni, forse già ad ottobre/novembre. Per il momento sono integrate solo nei trunk SVN, ma gran parte di essi sono ancora “under heavy evolution” o in fase di “epurazione difetti”.

La 2.50, invece, è attesa nel giro di 3-6 mesi, ma dipende tutto dalla riuscita di alcuni obiettivi, presenti oggi soltanto in fase di pianificazione.  La 2.50 porterà una concreta revisione dell’interfaccia grafica a livello di “finestratura” (Interfaccia Utente Customizzabile – UI Custom – con suddivisioni, scalature e sovrapposizioni di finestre, ed operazioni di dragging e splitting) e con la – finalmente! – implementazione dello storico di costruzione modelli a mo’ di 3D Studio Max. Vorrei ricordarvi che lo storico di modellazione in connubio con il Python scripting darà facilmente vita a decine di plugin/modificatori per modellazione ricorsiva, trasformando radicalmente la velocità operativa di Blender. L’interfaccia grafica, invece, a livello di “bottoni” poco si discosterà in “forma” dall’attuale, ma sarà la ridisposizione/incorporazione di alcuni moduli e comandi a snellire parecchio il modus operandi di alcune operazioni (verranno infatti incorporati e ridisposti numerosi comandi che attualmente confondono chi è alle prime armi o proviene da interfaccie grafiche dai widget più standard).

Blender 2.50 - La riorganizzazione dei moduli sorgenti è alla base dell'evoluzione di Blender. Questa è una probabile soluzione (proposta ma non ancora accettata).

Blender 2.50 - La riorganizzazione dei moduli sorgenti è alla base dell'evoluzione futura di Blender. Questa è una probabile soluzione (proposta ma non ancora accettata).

Tenete conto che per mantenere la compatibilità con TRE piattaforme diverse (Linux, Windows e MacOS) si è deciso di scegliere un’operatività di stampo “universale”, che non propende per l’uno o l’altro sistema operativo. Fatevi le ossa e vedrete che con Blender si lavora alla grande anche con la GUI attuale dopo una sola settimana di testate al monitor…. provare per credere!😉

Il target principale del Blender post-2.50 è … l’interfaccia nodale!

Interfaccia nodale - Il Blender del futuro punta dritto ai nodi (nell'immagine un esempio concreto tratto da Softimage XSI)

Interfaccia nodale - Il Blender del futuro punta dritto ai nodi (nell'immagine un esempio concreto tratto da Softimage XSI)

Fra gli sviluppatori prevale una comune e nettissima preferenza alla modalità “nodale” simil Softimage XSI. Si tende già da adesso ad immaginare un Blender che abbia tale  funzionalità in tutti i comparti e non solo nei materiali o nei compositing delle immagini renderizzate. Non è escluso che il Blender post-2.50 abbia la possibilità di adottare maggiormente questa funzionalità anche nella modellazione in connubio con lo storico, che potrebbe tramutare il programma in uno dei primi prototipi open source di modellazione parametrica di classe non-CAD! Tra l’altro anche il motore particellare e quello fisico potrebbero avere un’evoluzione sostanziale con l’adozione dei nodi. La facilità di collegare e fare esperimenti tramite un’interfaccia nodale, infatti, non ha pari ed è un passaggio che stanno facendo un po’ tutti i programmi della stessa categoria.

Blender di oggi, con la sua interfaccia nodale. La base esiste già, ma manca ancora l''adozione "globale" di tale UI in tutti i comparti.

Blender di oggi, con la sua interfaccia nodale. La base esiste già, ma manca ancora l'adozione "globale" di tale UI in tutti i comparti.

Blender di oggi. Altro esempio di mega-compositing tramite interfaccia nodale.

Blender di oggi. Altro esempio di mega-compositing tramite interfaccia nodale.

Forse Blender è più facilitato perché la 2.50 avrà un codice più “flessibile” per tali avanzamenti, anche se rimane il fatto che non sarà una passeggiata trasformare radicalmente e tutto d’un colpo il modus operandi dell’applicativo…. sarà un’evoluzione che richiederà passione, dedizione e bravura…. tre elementi che per nostra fortuna tutti gli sviluppatori di Blender possiedono già di default.

Effetto di compositing in Blender, atto a simulare una sfocatura (soft blurring) del layer di sfondo. Il risultato finale è un Depth of Field (DOF) a tutti gli effetti, ma più malleabile e flessibile grazie all'adozione dei nodi.

Effetto di compositing in Blender, atto a simulare una sfocatura (soft blurring) del layer di sfondo. Il risultato finale è un Depth of Field (DOF) a tutti gli effetti, ma più malleabile e flessibile grazie all'adozione dei nodi.

L’unica variabile rimane tuttavia il tempo… tutti noi ci chiediamo “quando” sarà possibile avere un Blender “tutto nodale” alla Softimage ed è una data che oggi non si ha la possibilità di preventivare.

Il futuro è nei nodi. Esempio pratico di "fuoco" gestito con tale interfaccia in Softimage, dove viene mostrato graficamente ed in un'unca soluzion tutto l'algoritmo dell'effetto speciale.

Il futuro di Blender è nei nodi. Esempio pratico di "fuoco" gestito con tale interfaccia in Softimage XSI, dove viene mostrato graficamente ed in una soluzione unica tutto l'algoritmo dell'effetto speciale. E' indubbio il vantaggio che si ha nell'adottare tale soluzione operativa al posto della "classica".

A prescindere dal futuro, noi utenti ci accontentiamo benissimo della 2.47 attuale, anche perché in questo periodo vacanziero si va preferibilmente al mare o in montagna…😉

Addenda importante: E’ notizia delle ultime ore che si ha intenzione di provvedere seriamente ad un import/export dei file in formato COLLADA 1.4, integrato nativamente in Blender. Si sono già presi accordi diretti con alcuni sviluppatori di Collada (grande Ton Roosendaal!!) che hanno dato il loro unanime consenso alla nascita di tale integrazione, ma ancora non si sa se prenderà la via del “python” o del “C++” a livello di strutturazione (si propende ovviamente per la via del Python, molto più semplice da modificare, anche se meno performante rispetto al C++). Vi farò sapere di più prossimamente…🙂

7 Responses to “Il futuro di Blender… dalla 2.47 alla 2.50”


  1. 2 Zeirus 5 agosto 2008 alle 17:22

    @ Star

    Giusto!… Dicevo io che mancava un modulo… ma non riuscivo a ricordare quale!😉 … grazie per avermelo rammentato, lo aggiungo all’istante…🙂

  2. 3 Zeirus 5 agosto 2008 alle 18:50

    Manca anche il modulo di Deep Shadow Mapping (DSM). Avevo letto da qualche parte che l’autore era intenzionato a modificarlo… faccio una verifica in serata e nel caso aggiungo al post il DSM mancante…😉

  3. 4 Zeirus 6 agosto 2008 alle 9:38

    Addenda: Aggiunto DSM ed interfaccia nodale.

  4. 5 Zeirus 6 agosto 2008 alle 18:29

    Addenda: Aggiunto Harmonic Skeleton e Fluid Control.


  1. 1 Rilasciato Blender 2.47 RC1 « Zeirus’s Blog Trackback su 4 agosto 2008 alle 20:29
  2. 2 Blender - Siggraph 2008 (Report completo) « Zeirus’s Blog Trackback su 22 agosto 2008 alle 21:44
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