La difficile vita di chi sviluppa videogames

Recentemente è balzata alla cronaca dei videogames il fallimento di un titolo molto atteso dai suoi fans: Elemental – War of Magic. Benché abbia già venduto 82.000 copie, è risultato chiaro a tutti che fra bug e deficienze tecniche, non era ancora pronto per il rilascio. Ora questo post non è stato creato con l’intenzione di entrare nel merito del gioco suddetto, quanto nell’evidenziare il difficilissimo mestiere di chi i videogames li produce e li pubblica. Vorrei fare dei paragoni con altri mestieri, ma non me ne viene neanche uno complesso come quello del game coder, per il semplice fatto… che non esiste! Brad Wardell, capo sviluppatore e CEO della Stardock, si è cosparso il capo di cenere, recitando un mea culpa raro da leggere oggi giorno, dove si tende a far finta di nulla davanti alle tante magagne programmatorie che sovente impregnano titoli anche dalla nomea importante. Oltre a combattere contro listati chilometrici di codice, a volte criptico e spacca-cervello, si deve anche lottare con la severa e spietata critica del pubblico, che spesso è micidiale ed offensiva oltre l’umana immaginazione.

Brad Wardell, pesantemente criticato su più fronti, ha dato dimostrazione di serietà e contegno rispondendo a tutte le critiche mosse a suo carico, difendendo a spada tratta il suo team di developers

Il nocciolo della questione è che dietro la precoce pubblicazione di un videogame, o di un’applicazione, campano letteralmente diverse decine di famiglie, a volte anche centinaia. Ritardare anche di un mese significa rischiare di non portare soldi in cassa e conseguentemente non pagare le persone che vi hanno partecipato, mandando a gambe all’aria scadenze importanti come mutui, bollette, affitti, rate dell’auto, assicurazione, libri scolastici per i figli, ecc… ecc… si tende a vedere il mondo degli sviluppatori come cosparso di rose profumate e tappeti rossi, quando invece non è così! Sono molto spesso impiegati stipendiati, costretti sovente a lavorare anche dodici ore al giorno e che dopo la conclusione di un progetto rischiano di non trovare lavoro presso la medesima software house, soprattutto dopo un fallimento così eclatante. La Stardock, nella fattispecie, ha licenziato gran parte dei suoi sviluppatori subito dopo la release 1.0 di EWoM, mantenendo a contratto solo un manipolo ristretto di coders, capace di aggiornare il gioco nei mesi a seguire. E’ un fallimento collettivo, che è costato il posto a parecchie persone.

Elemental - War of Magic è un gioco strategico complesso, che ha richiesto tre lunghi anni per essere completato. Purtroppo non sono bastati, considerato che ci vorranno ancora sei mesi per perfezionarlo ed epurarlo da bug ed idiosincrasie

E’ purtroppo la dura legge di mercato dell’information technology… quando non servi più devi sbarcare il lunario altrove e ricominciare tutto da capo.  Non esistono contratti biennali rinnovabili e/o per i più fortunati a vita, come nelle aziende metalmeccaniche/chimiche… sono contratti a progetto, dove la sicurezza è relativa SOLO a quel singolo impegno, che può durare anni, come mesi e dove quindi pianificare una lista di spese è arduo se non addirittura impossibile. E’ vero che il precariato vige ormai dappertutto ed in ogni mestiere, ma sarebbe bello sapere, utopisticamente parlando, che le banche adottassero di pari passo la medesima “flessibilità” dei lavoratori precari, senza far man bassa di case mutuate, come sta accadendo negli ultimi anni, dove non esiste un reale “congelamento” del mutuo. Se tardi a pagare tot. rate ti prendono tutto, fregandosene altamente di quelle già pagate in precedenza. E per chi ha una famiglia a carico è come stringere un nodo scorsoio attorno al collo di colui il quale la manda avanti fra enormi sacrifici e copioso sudore della fronte.

Tutto questo per evidenziare che il videogame, per quanto divertente ed allettante possa essere all’utenza finale, è prodotto da persone comuni, che hanno i medesimi problemi di tutti e che spesso si ritrovano senza lavoro più frequentemente rispetto a chi svolge mestieri più usuali.  Sviluppare un videogame significa amalgamare diversi fattori tecnici per renderlo piacevole ed usufruibile ad una schiera di persone ed hardware molto variegata. Quanto più complesso è il gameplay ed i parametri in gioco, tanto più complesso è portarlo a compimento scevro da problematiche, a cui va aggiunta anche la natura prettamente acerba di un motore grafico personalizzato fatto in casa e non acquistato in licenza da terzi. Dulcis in fundo… i produttori devono anche combattere contro la pirateria e l’accettazione del pubblico, capace di affossare senza pietà anche il titolo più promettente, che richiede spesso anni di duro impegno per vedere la luce e pochi attimi per vederlo fiocinato impietosamente dalla stampa del settore. Per ogni John Carmack e Mark Rein, ci sono almeno diecimila sviluppatori sotto-pagati e a rischio licenziamento, che ogni mese si chiedono se in quello successivo avranno ancora la sicurezza del posto.

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2 Responses to “La difficile vita di chi sviluppa videogames”


  1. 1 Jo Maglietta 7 settembre 2010 alle 14:01

    Ciao, ho letto con interesse questo post. Secondo me per alcuni aspetti hai ragione. Infatti, siccome il videogame è un gioco, spesso ci si dimentica della complessità che ci sta dietro. Sviluppare un videogioco è molto più difficile di quanto la maggior parte delle persone possa immaginare e sviluppare un buon videogioco lo è ancora di più. E anche il titolo migliore si troverà comunque a combattere per la sua sopravvivenza in un mercato che non risparmia nessuno, quando a pagarne le spese in caso di fallimento saranno quegli impiegati sottopagati con un mutuo sulle spalle e un lavoro a progetto. Credo soltanto che la tua analisi, perfettamente modellata sul settore dei videogiochi, sia però adattabile anche ad altri settori. In generale, ovunque si parli di intrattenimento, arte, moda, lusso e affini si possono trovare simili situazioni. Infatti mentre un lavoro in una banca, in un’azienda metalmeccanica ecc. viene visto come essenziale per la comunità, questi settori sono visti come un di più, perché producono beni “a cui si può rinunciare”. Fa niente che dietro queste realtà ci siano movimenti economici inimmaginabili, un mercato difficilissimo e lavoratori che soffrono la fame. Forse sarebbe bello che la gente aprisse più gli occhi di fronte a queste realtà.

  2. 2 Zeirus 7 settembre 2010 alle 15:00

    @ Jo Maglietta

    Ciao Jo. E’ vero. Il videogame ed altri generi di intrattenimento sono visti come un di più, ma essendo proprio dei prodotti che devono “intrattenere” sono considerati un toccasana mentale, soprattutto per coloro che svolgono i lavori “essenziali” nella comunità da te menzionati. E’ abilità degli sviluppatori e degli ideatori produrre un prodotto degno di attenzione, così come lo stesso vale in altri ambiti (arte, film, moda, ecc…).

    L’unica vera differenza, che ritengo sostanziale rispetto agli altri settori di “lusso” è che il videogame è interattivo e quindi è succube di una critica più accesa e complessa, tanto quanto è più complesso il gioco in cui ci si immerge. Il videogame ha il difficilissimo compito di dover estraniare dalla realtà l’utente e allo stesso tempo renderlo partecipe attivo dell’evento, secondo parametri a volte parecchio complessi, difficilmente coniugabili senza un’attenta e lungimirante visione a 360 gradi del mercato.

    Un’altra differenza è che il videogame è “revisionato” anche dopo la sua pubblicazione e spesso è solo dopo un lungo periodo di aggiornamento che si raggiunge un certo grado di perfezione. Alcuni titoli, come quelli della Blizzard, hanno subito ritocchi e perfezionamenti anche/sino a dieci anni dopo la release 1.0 (vedi Diablo II e Starcraft) ed in futuro sarà sempre più difficile “accontentare” il pubblico, perché con il tempo sarà diventato più maturo ed esigente.

    Oggi sviluppare videogame e/o l’intrattenimento in generale, equivale a creare una vera e propria forma d’arte contemporanea. Peccato che non sia valutato dalla critica alla stessa maniera di chi vede il lavoro di queste persone fra i più creativi, complessi e difficili del pianeta, soprattutto quando vengono rilasciati periodicamente delle vere perle di programmazione, concettualmente geniali (vedi Machinarium della Amanita Design)

    Non so se uno sviluppatore di videogiochi sia veramente utile alla società della vita comune, ma credo che meriti almeno un grazie per renderla “diversa” e più appetibile nelle poche ore di libero svago che ci concede il quotidiano. Per dirla tutta, meglio un’ora passata a giocare divertendosi che un’ora davanti alla TV come uno zombie a veder programmi annichila-cervello che il mercato passa da un po’ di anni a questa parte. ;)


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